Instrukcja gry

Jestem BOGAczem to gra karciana oparta na Piśmie Świętym: 280 kart, 7 rodzajów zadań i 8 gier. Ta instrukcja dotyczy wersji cyfrowej — wszystko, czego potrzebujesz, jest w aplikacji: Koło Opatrzności, karty, punktacja i zegar. Gracie przy jednym stole, a grę z aplikacji prowadzi animator.

1. Podstawy — zanim zagracie

2. Punktacja kart

Im trudniejsze zadanie, tym więcej punktów. Wszędzie, gdzie zasady mówią „punkty karty", chodzi o tę tabelę — aplikacja liczy punkty automatycznie.

KategoriaPunkty
Pytania zamknięte1
Pytania otwarte2
Brakujące słowo3
O kim mowa?4
Opowiedz historię5
Pokaż6
Improwizacja7

karty wiedzowe są warte 1–4 pkt, karty ekspresji 5–7 pkt.

3. Koło Opatrzności

Koło Opatrzności to serce każdej gry. Gracz naciska na koło w aplikacji, żeby zaczęło się kręcić. Koło ma 10 pól: 7 kategorii oraz 3 pola specjalne:

PoleDziałanie
EDENRaj! Wybierasz dowolną kategorię, a nagroda za sukces liczy się podwójnie.
PUSTYNIACzas próby: kategorię wybierają za Ciebie przeciwnicy, a zadanie wykonujesz samodzielnie — nikt z Twojej drużyny nie może podpowiadać.
GEHENNACzarne pole: drużyna traci swoją kolejkę — drużyna przeciwna kręci Kołem Opatrzności.

Poszczególne gry mogą doprecyzować działanie pól specjalnych — znajdziesz to w ich zasadach poniżej.

4. 7 rodzajów zadań

5. Zasady 8 gier

Gra 1 — Wieża Babel (Rdz 11)

2–8 graczy · 20 min — do 100 punktów — lub w nieskończoność

Gra w odwagę, podobnie jak w finale gry „1 z 10".

Pola specjalne:

Wygrywa drużyna, która w określonym czasie zdobędzie najwięcej punktów, lub która jako pierwsza zdobędzie 100 punktów.

Gra 2 — Dom na skale, dom na piasku (Mt 7)

2–6 graczy lub drużyny · 20–35 min

Każdy zaczyna z gotowym domem z 6 cegieł. Wasze zadanie to bronienie domu przed niszczącą wszystko, co spotka na swojej drodze, wichurą.

  1. Animator kręci kołem i prowadzi grę.
  2. Dobra odpowiedź — dom stoi, nic się nie dzieje. Zła odpowiedź — burza zabiera cegłę, zaczynając od dachu do fundamentów.
  3. Jeśli brakuje Wam cegły, to kolejna dobra odpowiedź odbudowuje dom — dodaje 1 cegłę.

Pola specjalne:

Wygrywa ostatni gracz z cegłami. Gracz bez cegieł odpada, ale może pomagać animatorowi. Wersja krótka: 20 minut — wygrywa drużyna, która ma najwięcej cegieł. Możliwy jest remis.

Gra 3 — Licytacja talentów (Mt 25)

2–6 graczy lub drużyny · 20–40 min

Aukcja jak na targu. W tej grze nie ma punktów — są tylko talenty. Licytujesz w ciemno: znasz kategorię i jej wartość, nie znasz pytania. A dzięki premii za ryzyko opłaca się licytować wysoko nawet o tanią kartę.

Sakiewka i skarbiec:

Przykłady:

  1. Animator kręci Kołem Opatrzności. Wylosowana kategoria trafia na licytację — wszyscy widzą jej wartość (np. Pytania otwarte = 2), ale nikt nie zna treści karty.
  2. Licytacja jest otwarta, od 1 talentu w górę: „kto da więcej?".
  3. Zwycięzca licytacji płaci z sakiewki wylicytowaną liczbę talentów i dopiero wtedy animator czyta kartę.
  4. Dobra odpowiedź — drużyna otrzymuje do skarbca nagrodę równą: punkty karty × liczba talentów zapłaconych w licytacji. Przykład: karta za 2 punkty kupiona za 10 talentów daje 20 talentów do skarbca — premia za ryzyko!
  5. Zła odpowiedź — zapłacone talenty przepadają, a drużyna nic nie otrzymuje do skarbca.
  6. Jeśli nikt nie chce licytować, animator kręci kołem ponownie.

Remis przy maksymalnej licytacji:

Pola specjalne:

Gra kończy się po 10 licytacjach. Wygrywa drużyna z największą liczbą talentów w skarbcu. Kto nie wygra ani jednej licytacji, kończy z pustym skarbcem — jak sługa, który zakopał talent.

Gra 4 — Skarbiec

2–6 graczy lub drużyny · 20–30 min

Zbieracie karty jak skarby. Każda poprawna odpowiedź sprawia, że karta zostaje przed Wami do końca gry — w tej grze chodzi o to, żeby zebrać w skarbcu wszystkie kolory kart (7 kolorów = 7 kategorii). Wygrywa drużyna, która zrobi to jako pierwsza.

  1. Animator kręci kołem i prowadzi grę.
  2. Dobra odpowiedź — karta trafia do Waszego skarbca. Zła odpowiedź — karta nie trafia do Waszego skarbca, kolejka przechodzi dalej.
  3. Raz na swoją kolejkę, przed kręceniem, możecie zaproponować innej drużynie wymianę kart 1:1 ze skarbców — obie strony muszą się zgodzić.

Punktacja (przy wcześniejszym zakończeniu gry):

Co maciePunkty
każda kartajej punkty (1–7)
2 różne kolory w skarbcu+1
3 różne kolory w skarbcu+2
4 różne kolory w skarbcu+4
5 różnych kolorów+5
komplet 7 kolorów+10

Pola specjalne:

Gdy któraś drużyna zbierze komplet 7 kolorów — wygrywa grę. Jeśli zdecydujecie się zakończyć grę wcześniej, wówczas wygrywa drużyna, która ma najwięcej punktów.

Gra 5 — Mur Nehemiasza (Ne 2–6)

2–10 graczy · 20–30 min · gracie WSZYSCY RAZEM

W tej grze nie gracie przeciwko sobie — budujecie RAZEM jeden wspólny mur Jerozolimy z 12 segmentów (jak 12 bram miasta). Waszym przeciwnikiem są wrogowie budowy: każda zła odpowiedź to jeden atak wroga. Pięć ataków = wrogowie przerywają budowę i wszyscy przegrywacie. Cel: postawić 12 segmentów, zanim padnie piąta zła odpowiedź.

  1. Animator kręci kołem i prowadzi grę. Odpowiadacie po kolei — każdy dokłada swoją cegłę do wspólnego muru.
  2. Dobra odpowiedź na kartę wiedzową — mur rośnie o 1 segment.
  3. Dobra odpowiedź na kartę ekspresji — mur rośnie o 2 segmenty (przedstawia osoba, której jest kolejka, a zgadują wszyscy pozostali).
  4. Zła odpowiedź — atak wroga. Mur się nie zmienia, ale aplikacja dolicza atak na liczniku: 1/5, 2/5, 3/5…
  5. Piąta zła odpowiedź = piąty atak — gra natychmiast się kończy, mur zostaje nieukończony i przegrywa cała wspólnota.

Pola specjalne:

Zwycięstwo: mur ma 12 segmentów — Jerozolima bezpieczna, wygrywa cała wspólnota. Piąta zła odpowiedź przed ukończeniem muru — przegrywacie wszyscy; policzcie segmenty, to Wasz wynik do pobicia następnym razem. Rekord wspólnoty: ukończony mur z jak najmniejszą liczbą złych odpowiedzi.

Przykład: macie 9 segmentów i 4 ataki na liczniku. Wystarczy jedna zła odpowiedź, żeby wszystko przepadło — brakujące 3 segmenty gracie „o wszystko". Wybierzecie bezpieczne Pytania zamknięte za 1 segment, czy Improwizację, która da 2 segmenty, ale łatwiej o wpadkę?

Gra 6 — Zakłady w Kanie (J 2)

3–8 graczy (2 drużyny) · 15–25 min

Zanim drużyna odpowie, przeciwnicy obstawiają, czy jej się uda. Można zyskać punkty nie tylko za dobrą odpowiedź, ale też za dobrą ocenę sytuacji. Trzeba jednak uważać: nietrafiony zakład kosztuje.

  1. Animator kręci Kołem Opatrzności dla aktywnej drużyny.
  2. Zanim karta zostanie odczytana, drużyna przeciwna obstawia, czy aktywnej drużynie uda się odpowiedzieć dobrze: „uda się" albo „nie uda się".
  3. Następnie wybiera stawkę zakładu: 1 punkt — bezpiecznie, 2 punkty — odważnie, 3 punkty — ryzykownie.
  4. Animator czyta kartę, a aktywna drużyna odpowiada albo wykonuje zadanie.

Punktowanie:

Przykład: drużyna A odpowiada na kartę za 5 punktów. Drużyna B obstawia „uda się" i stawia 2 punkty. A odpowiada dobrze → A +5, B +2. Drugi wariant: B obstawia „nie uda się" za 3 punkty, A odpowiada dobrze → A +5, B −3. To jest prawdziwy zakład — błędna ocena kosztuje.

Pola specjalne:

Wygrywa drużyna, która ma najwięcej punktów. Dodatkowe wyróżnienie dla drużyny, która więcej razy obstawiała, że przeciwnikom się uda — opłaca się wierzyć w drugiego człowieka.

Gra 7 — Na dachach (Mt 10, 27)

4–10 graczy (2 drużyny) · 20–30 min

„Co słyszycie na ucho, rozgłaszajcie na dachach". Wychodzisz na „dach" i przedstawiasz scenę z Biblii swojej drużynie. Jeśli nie zgadną — przeciwnicy mogą ukraść punkty.

  1. Animator kręci kołem tylko między 3 kategoriami ekspresji: Opowiedz historię, Pokaż, Improwizacja.
  2. Jedna osoba z aktywnej drużyny dostaje kartę i przedstawia ją swojej drużynie: Pokaż — bez słów, Improwizacja — scenką, Opowiedz historię — własnymi słowami, ale bez imion postaci i nazw miejsc (to najtrudniejsze!).
  3. Drużyna zgaduje, co to za scena z Biblii. Czas: 120 sekund (30 na przygotowanie + 90 na przedstawienie).
  4. Dobra odpowiedź — drużyna dostaje punkty karty (5–7). Zła odpowiedź lub koniec czasu — przejęcie: drużyna przeciwna ma jedną szansę; trafienie daje jej połowę punktów karty (zaokrąglając w górę).
  5. Przedstawiający zmienia się co kolejkę — każdy musi wyjść na „dach".

Pola specjalne:

Wygrywa drużyna, która pierwsza zdobędzie 30 punktów — albo ma ich najwięcej po ustalonym czasie.

Gra 8 — Czuwajcie! (Mt 25, 13)

4–30 graczy (2–4 drużyny) · 40 min — albo tyle, ile zaplanujecie

Gra na czas: macie 3 minuty i odpowiadacie, ile się da.

  1. Ustalcie w aplikacji czas całej gry (domyślnie 40 minut) i podzielcie się na 2–4 drużyny.
  2. Drużyny grają na zmianę. Tura trwa równo 3 minuty — czas odmierza aplikacja.
  3. W swojej turze drużyna odpowiada na jak najwięcej kart wiedzowych z rzędu. Dobra odpowiedź — plus punkty karty (1–4). Zła odpowiedź — minus 1 punkt. „Pas" — następna karta, bez punktów.
  4. Odpowiada cała drużyna wspólnie — liczy się pierwsza wypowiedziana odpowiedź.
  5. Animator kręci Kołem Opatrzności, ale tylko między 4 kategoriami z kart wiedzowych. Każda karta to osobne kręcenie Kołem.

Pola specjalne:

Gdy czas gry upłynie, ostatnia rozpoczęta tura dobiega końca. Wygrywa drużyna z najwyższą sumą punktów. Remis? Dogrywka: 2 minuty na drużynę.

6. Jak ułożyć wieczór gry

Dobry schemat spotkania: jako danie główne Dom na skale, Skarbiec albo Wieża Babel, a na deser jedna runda Na dachach. Na katechezie i w dużych grupach najlepiej sprawdza się Czuwajcie!, a gdy chcecie zagrać wszyscy razem, bez rywalizacji — Mur Nehemiasza.

← Wróć na stronę główną i zakręć kołem