Instrukcja gry
Jestem BOGAczem to gra karciana oparta na Piśmie Świętym: 280 kart, 7 rodzajów zadań i 8 gier. Ta instrukcja dotyczy wersji cyfrowej — wszystko, czego potrzebujesz, jest w aplikacji: Koło Opatrzności, karty, punktacja i zegar. Gracie przy jednym stole, a grę z aplikacji prowadzi animator.
1. Podstawy — zanim zagracie
- Kto gra: od 1 do nawet 30 osób — indywidualnie lub w drużynach. Większość gier najlepiej smakuje w gronie 2–10 osób.
- Animator prowadzi grę z aplikacji (telefon, tablet lub komputer — można rzucić obraz na TV/projektor). Pełni rolę Strażnika Odpowiedzi: czyta zadania, sprawdza odpowiedzi na karcie i pilnuje zasad.
- Czas na zadanie: karty wiedzowe — 30 sekund, karty ekspresji (Opowiedz historię, Pokaż, Improwizacja) — 120 sekund (30 sekund na przygotowanie się i 90 sekund na wykonanie zadania). Aplikacja odmierza czas.
- Trudność dopasowujecie do grupy: młodszym graczom można wydłużyć czas, pozwolić na podpowiedź grupy albo grać tylko wybranymi kategoriami.
2. Punktacja kart
Im trudniejsze zadanie, tym więcej punktów. Wszędzie, gdzie zasady mówią „punkty karty", chodzi o tę tabelę — aplikacja liczy punkty automatycznie.
| Kategoria | Punkty |
|---|---|
| Pytania zamknięte | 1 |
| Pytania otwarte | 2 |
| Brakujące słowo | 3 |
| O kim mowa? | 4 |
| Opowiedz historię | 5 |
| Pokaż | 6 |
| Improwizacja | 7 |
karty wiedzowe są warte 1–4 pkt, karty ekspresji 5–7 pkt.
3. Koło Opatrzności
Koło Opatrzności to serce każdej gry. Gracz naciska na koło w aplikacji, żeby zaczęło się kręcić. Koło ma 10 pól: 7 kategorii oraz 3 pola specjalne:
| Pole | Działanie |
|---|---|
| EDEN | Raj! Wybierasz dowolną kategorię, a nagroda za sukces liczy się podwójnie. |
| PUSTYNIA | Czas próby: kategorię wybierają za Ciebie przeciwnicy, a zadanie wykonujesz samodzielnie — nikt z Twojej drużyny nie może podpowiadać. |
| GEHENNA | Czarne pole: drużyna traci swoją kolejkę — drużyna przeciwna kręci Kołem Opatrzności. |
Poszczególne gry mogą doprecyzować działanie pól specjalnych — znajdziesz to w ich zasadach poniżej.
4. 7 rodzajów zadań
- Pytania zamknięte (1 pkt) — quiz: pytanie i 4 odpowiedzi, tylko jedna poprawna.
- Pytania otwarte (2 pkt) — odpowiadasz własnymi słowami, z pamięci; animator sprawdza odpowiedź na karcie.
- Brakujące słowo (3 pkt) — cytat z Ewangelii z luką; uzupełnij brakujące słowo, które jest w Biblii (według dowolnego przekładu Pisma Świętego).
- O kim mowa? (4 pkt) — zgadnij postać z Ewangelii po krótkim opisie.
- Opowiedz historię (5 pkt) — wciel się w świadka wydarzeń: wysłuchaj fragmentu i opowiedz go innym własnymi słowami.
- Pokaż (6 pkt) — kalambury biblijne: pokaż scenę lub postać bez słów, reszta zgaduje.
- Improwizacja (7 pkt) — odegraj wylosowaną scenę z Ewangelii jak w teatrze; możesz mówić i wciągać innych do roli.
5. Zasady 8 gier
Gra 1 — Wieża Babel (Rdz 11)
Gra w odwagę, podobnie jak w finale gry „1 z 10".
- Animator kręci Kołem Opatrzności, zaczyna ta osoba, która pierwsza klepnie ręką w „grzybek" (wymyślcie czym będzie Wasz „grzybek").
- Jeśli gracz źle odpowie na pytanie, pytanie przechodzi na gracza z drużyny przeciwnej.
- Jeśli gracz z drużyny przeciwnej też źle odpowie, to animator ponownie kręci Kołem Opatrzności.
- Jeśli gracz odpowie prawidłowo, to otrzymuje punkty według punktacji na kartach.
- Następnie gracz może odpowiadać na kolejne pytania, które wylosuje animator i każda kolejna prawidłowa odpowiedź jest mnożona x2.
- Gracz może też wskazać kogokolwiek z drużyny przeciwnej do odpowiedzi PO wylosowaniu kategorii przez animatora, ale PRZED zapoznaniem się z treścią karty.
- Jeśli drużyna przeciwna odpowie prawidłowo, otrzymuje punkty zgodnie z punktacją, a każda kolejna prawidłowa odpowiedź, jeśli gracz będzie brał pytania na siebie, mnoży punkty x2.
- Każda błędna odpowiedź, w którymkolwiek momencie sprawia, że drużyna traci wszystkie punkty i musi budować wieżę od zera.
Pola specjalne:
- Eden — wybierz kategorię, jeśli to jest 1 pytanie punkty mnożą się x2. Jeśli to jest kolejne pytanie brane na siebie to punkty mnożą się x4.
- Pustynia — kategorię wybierają przeciwnicy.
- Gehenna — drużyna traci kolejkę.
Wygrywa drużyna, która w określonym czasie zdobędzie najwięcej punktów, lub która jako pierwsza zdobędzie 100 punktów.
Gra 2 — Dom na skale, dom na piasku (Mt 7)
Każdy zaczyna z gotowym domem z 6 cegieł. Wasze zadanie to bronienie domu przed niszczącą wszystko, co spotka na swojej drodze, wichurą.
- Animator kręci kołem i prowadzi grę.
- Dobra odpowiedź — dom stoi, nic się nie dzieje. Zła odpowiedź — burza zabiera cegłę, zaczynając od dachu do fundamentów.
- Jeśli brakuje Wam cegły, to kolejna dobra odpowiedź odbudowuje dom — dodaje 1 cegłę.
Pola specjalne:
- Eden — wybierz kategorię (1 z 7); dobra odpowiedź odbudowuje cały dom.
- Pustynia — przeciwnicy wybierają kategorię (1 z 7); zła odpowiedź zabiera 2 cegły.
- Gehenna — tracisz kolejkę, ale wichura omija Twój dom.
Wygrywa ostatni gracz z cegłami. Gracz bez cegieł odpada, ale może pomagać animatorowi. Wersja krótka: 20 minut — wygrywa drużyna, która ma najwięcej cegieł. Możliwy jest remis.
Gra 3 — Licytacja talentów (Mt 25)
Aukcja jak na targu. W tej grze nie ma punktów — są tylko talenty. Licytujesz w ciemno: znasz kategorię i jej wartość, nie znasz pytania. A dzięki premii za ryzyko opłaca się licytować wysoko nawet o tanią kartę.
Sakiewka i skarbiec:
- Każda drużyna ma dwie pule talentów: sakiewkę (talenty do licytacji) i skarbiec (talenty zdobyte jako wynik końcowy).
- Na start: sakiewka 10 talentów, skarbiec 0.
- Sakiewka to maksymalna kwota, jaką możecie zaryzykować w danej licytacji. Talentów ze skarbca nie można używać do licytacji.
- Manna: po każdej licytacji każda drużyna dostaje +5 talentów do sakiewki, maksymalnie do 10. Sakiewka odnawia się jak manna, ale tylko częściowo — duża licytacja daje dużą szansę na zysk, ale osłabia Was w następnej rundzie.
- Zła odpowiedź = brak manny. Drużyna, która źle odpowiedziała, nie dostaje manny — ale może poratować się skarbcem: dobrać ze skarbca maksymalnie +5 talentów do sakiewki (nadal maks. do 10).
Przykłady:
- Karta ×2 kupiona za 10 talentów → sakiewka: 0. Dobra odpowiedź: 2 × 10 = 20 talentów do skarbca. Manna: 0 + 5 = 5 — w kolejnej licytacji możecie dać maksymalnie 5.
- Karta ×7 kupiona za 9 talentów → sakiewka: 1. Dobra odpowiedź: 7 × 9 = 63 talenty do skarbca. Manna: 1 + 5 = 6 — ogromny wynik, ale nie zdominujecie od razu następnej licytacji.
- Karta ×2 kupiona za 2 talenty → sakiewka: 8. Dobra odpowiedź: 2 × 2 = 4 talenty do skarbca. Manna: 8 + 5, ale limit to 10 — sakiewka wraca do 10. Małe ryzyko, mały zysk, szybki powrót do pełnej sakiewki.
- Animator kręci Kołem Opatrzności. Wylosowana kategoria trafia na licytację — wszyscy widzą jej wartość (np. Pytania otwarte = 2), ale nikt nie zna treści karty.
- Licytacja jest otwarta, od 1 talentu w górę: „kto da więcej?".
- Zwycięzca licytacji płaci z sakiewki wylicytowaną liczbę talentów i dopiero wtedy animator czyta kartę.
- Dobra odpowiedź — drużyna otrzymuje do skarbca nagrodę równą: punkty karty × liczba talentów zapłaconych w licytacji. Przykład: karta za 2 punkty kupiona za 10 talentów daje 20 talentów do skarbca — premia za ryzyko!
- Zła odpowiedź — zapłacone talenty przepadają, a drużyna nic nie otrzymuje do skarbca.
- Jeśli nikt nie chce licytować, animator kręci kołem ponownie.
Remis przy maksymalnej licytacji:
- Jeśli kilka drużyn chce postawić maksymalną stawkę 10 talentów, następuje remis licytacyjny. Remis wygrywa drużyna, która ma najmniej talentów w skarbcu — drużyna, która przegrywa, ma pierwszeństwo, więc lider nie może automatycznie blokować słabszych.
- Przykład: drużyna A ma w skarbcu 63 talenty, drużyna B ma 10 talentów. Obie chcą kupić kartę za 10 talentów — wygrywa drużyna B, bo ma mniej talentów w skarbcu.
- Jeśli remisujące drużyny mają tyle samo talentów w skarbcu, wygrywa drużyna, która do tej pory wygrała mniej licytacji.
- Jeśli nadal jest remis, rozstrzyga gra „papier, kamień, nożyce".
Pola specjalne:
- Eden — nagroda mnoży się ×2.
- Pustynia — zła odpowiedź zabiera talenty ×2.
- Gehenna — napaść rozbójników: kradną każdej drużynie po 2 talenty.
Gra kończy się po 10 licytacjach. Wygrywa drużyna z największą liczbą talentów w skarbcu. Kto nie wygra ani jednej licytacji, kończy z pustym skarbcem — jak sługa, który zakopał talent.
Gra 4 — Skarbiec
Zbieracie karty jak skarby. Każda poprawna odpowiedź sprawia, że karta zostaje przed Wami do końca gry — w tej grze chodzi o to, żeby zebrać w skarbcu wszystkie kolory kart (7 kolorów = 7 kategorii). Wygrywa drużyna, która zrobi to jako pierwsza.
- Animator kręci kołem i prowadzi grę.
- Dobra odpowiedź — karta trafia do Waszego skarbca. Zła odpowiedź — karta nie trafia do Waszego skarbca, kolejka przechodzi dalej.
- Raz na swoją kolejkę, przed kręceniem, możecie zaproponować innej drużynie wymianę kart 1:1 ze skarbców — obie strony muszą się zgodzić.
Punktacja (przy wcześniejszym zakończeniu gry):
| Co macie | Punkty |
|---|---|
| każda karta | jej punkty (1–7) |
| 2 różne kolory w skarbcu | +1 |
| 3 różne kolory w skarbcu | +2 |
| 4 różne kolory w skarbcu | +4 |
| 5 różnych kolorów | +5 |
| komplet 7 kolorów | +10 |
Pola specjalne:
- Eden — wybierz kategorię (1 z 7) — najlepiej tę, której brakuje Ci do kompletu.
- Pustynia — kategorię (1 z 7) wybierają przeciwnicy (pewnie dadzą Ci kolor, który już masz!).
- Gehenna — tracisz kolejkę.
Gdy któraś drużyna zbierze komplet 7 kolorów — wygrywa grę. Jeśli zdecydujecie się zakończyć grę wcześniej, wówczas wygrywa drużyna, która ma najwięcej punktów.
Gra 5 — Mur Nehemiasza (Ne 2–6)
W tej grze nie gracie przeciwko sobie — budujecie RAZEM jeden wspólny mur Jerozolimy z 12 segmentów (jak 12 bram miasta). Waszym przeciwnikiem są wrogowie budowy: każda zła odpowiedź to jeden atak wroga. Pięć ataków = wrogowie przerywają budowę i wszyscy przegrywacie. Cel: postawić 12 segmentów, zanim padnie piąta zła odpowiedź.
- Animator kręci kołem i prowadzi grę. Odpowiadacie po kolei — każdy dokłada swoją cegłę do wspólnego muru.
- Dobra odpowiedź na kartę wiedzową — mur rośnie o 1 segment.
- Dobra odpowiedź na kartę ekspresji — mur rośnie o 2 segmenty (przedstawia osoba, której jest kolejka, a zgadują wszyscy pozostali).
- Zła odpowiedź — atak wroga. Mur się nie zmienia, ale aplikacja dolicza atak na liczniku: 1/5, 2/5, 3/5…
- Piąta zła odpowiedź = piąty atak — gra natychmiast się kończy, mur zostaje nieukończony i przegrywa cała wspólnota.
Pola specjalne:
- Eden — wybieracie kategorię (1 z 7), a segmenty za dobrą odpowiedź liczą się podwójnie.
- Pustynia — odpowiadasz zupełnie sam, bez pomocy wspólnoty.
- Gehenna — wróg wyburza 1 zbudowany segment muru (licznik ataków się nie zmienia).
Zwycięstwo: mur ma 12 segmentów — Jerozolima bezpieczna, wygrywa cała wspólnota. Piąta zła odpowiedź przed ukończeniem muru — przegrywacie wszyscy; policzcie segmenty, to Wasz wynik do pobicia następnym razem. Rekord wspólnoty: ukończony mur z jak najmniejszą liczbą złych odpowiedzi.
Przykład: macie 9 segmentów i 4 ataki na liczniku. Wystarczy jedna zła odpowiedź, żeby wszystko przepadło — brakujące 3 segmenty gracie „o wszystko". Wybierzecie bezpieczne Pytania zamknięte za 1 segment, czy Improwizację, która da 2 segmenty, ale łatwiej o wpadkę?
Gra 6 — Zakłady w Kanie (J 2)
Zanim drużyna odpowie, przeciwnicy obstawiają, czy jej się uda. Można zyskać punkty nie tylko za dobrą odpowiedź, ale też za dobrą ocenę sytuacji. Trzeba jednak uważać: nietrafiony zakład kosztuje.
- Animator kręci Kołem Opatrzności dla aktywnej drużyny.
- Zanim karta zostanie odczytana, drużyna przeciwna obstawia, czy aktywnej drużynie uda się odpowiedzieć dobrze: „uda się" albo „nie uda się".
- Następnie wybiera stawkę zakładu: 1 punkt — bezpiecznie, 2 punkty — odważnie, 3 punkty — ryzykownie.
- Animator czyta kartę, a aktywna drużyna odpowiada albo wykonuje zadanie.
Punktowanie:
- Aktywna drużyna odpowie dobrze — dostaje punkty karty. Drużyna obstawiająca: „uda się" — zyskuje postawione punkty; „nie uda się" — traci postawione punkty.
- Aktywna drużyna odpowie źle — nie dostaje punktów za kartę. Drużyna obstawiająca: „nie uda się" — zyskuje postawione punkty; „uda się" — traci postawione punkty.
Przykład: drużyna A odpowiada na kartę za 5 punktów. Drużyna B obstawia „uda się" i stawia 2 punkty. A odpowiada dobrze → A +5, B +2. Drugi wariant: B obstawia „nie uda się" za 3 punkty, A odpowiada dobrze → A +5, B −3. To jest prawdziwy zakład — błędna ocena kosztuje.
Pola specjalne:
- Eden — aktywna drużyna wybiera kategorię (1 z 7), a punkty za dobrą odpowiedź liczą się podwójnie — zakłady robią się gorące.
- Pustynia — kategorię (1 z 7) wybierają przeciwnicy.
- Gehenna — drużyna traci kolejkę.
Wygrywa drużyna, która ma najwięcej punktów. Dodatkowe wyróżnienie dla drużyny, która więcej razy obstawiała, że przeciwnikom się uda — opłaca się wierzyć w drugiego człowieka.
Gra 7 — Na dachach (Mt 10, 27)
„Co słyszycie na ucho, rozgłaszajcie na dachach". Wychodzisz na „dach" i przedstawiasz scenę z Biblii swojej drużynie. Jeśli nie zgadną — przeciwnicy mogą ukraść punkty.
- Animator kręci kołem tylko między 3 kategoriami ekspresji: Opowiedz historię, Pokaż, Improwizacja.
- Jedna osoba z aktywnej drużyny dostaje kartę i przedstawia ją swojej drużynie: Pokaż — bez słów, Improwizacja — scenką, Opowiedz historię — własnymi słowami, ale bez imion postaci i nazw miejsc (to najtrudniejsze!).
- Drużyna zgaduje, co to za scena z Biblii. Czas: 120 sekund (30 na przygotowanie + 90 na przedstawienie).
- Dobra odpowiedź — drużyna dostaje punkty karty (5–7). Zła odpowiedź lub koniec czasu — przejęcie: drużyna przeciwna ma jedną szansę; trafienie daje jej połowę punktów karty (zaokrąglając w górę).
- Przedstawiający zmienia się co kolejkę — każdy musi wyjść na „dach".
Pola specjalne:
- Eden — sami wybieracie kategorię (1 z 3), a punkty liczą się podwójnie.
- Pustynia — przeciwnicy wybierają, kto z Waszej drużyny będzie przedstawiał.
- Gehenna — tracicie kolejkę.
Wygrywa drużyna, która pierwsza zdobędzie 30 punktów — albo ma ich najwięcej po ustalonym czasie.
Gra 8 — Czuwajcie! (Mt 25, 13)
Gra na czas: macie 3 minuty i odpowiadacie, ile się da.
- Ustalcie w aplikacji czas całej gry (domyślnie 40 minut) i podzielcie się na 2–4 drużyny.
- Drużyny grają na zmianę. Tura trwa równo 3 minuty — czas odmierza aplikacja.
- W swojej turze drużyna odpowiada na jak najwięcej kart wiedzowych z rzędu. Dobra odpowiedź — plus punkty karty (1–4). Zła odpowiedź — minus 1 punkt. „Pas" — następna karta, bez punktów.
- Odpowiada cała drużyna wspólnie — liczy się pierwsza wypowiedziana odpowiedź.
- Animator kręci Kołem Opatrzności, ale tylko między 4 kategoriami z kart wiedzowych. Każda karta to osobne kręcenie Kołem.
Pola specjalne:
- Eden — sami wybieracie kategorię (1 z 4).
- Pustynia — kategorię (1 z 4) wybierają przeciwnicy; czas przechodzi w tryb Pauzy automatycznie, a gdy animator kliknie kategorię wybraną przez przeciwników, czas automatycznie rusza dalej.
- Gehenna — tracicie tę turę. Animator kręci Kołem ponownie, czas cały czas leci.
Gdy czas gry upłynie, ostatnia rozpoczęta tura dobiega końca. Wygrywa drużyna z najwyższą sumą punktów. Remis? Dogrywka: 2 minuty na drużynę.
6. Jak ułożyć wieczór gry
Dobry schemat spotkania: jako danie główne Dom na skale, Skarbiec albo Wieża Babel, a na deser jedna runda Na dachach. Na katechezie i w dużych grupach najlepiej sprawdza się Czuwajcie!, a gdy chcecie zagrać wszyscy razem, bez rywalizacji — Mur Nehemiasza.